| 1 |
uniform sampler3D baseTexture; |
|---|
| 2 |
uniform float sampleDensity; |
|---|
| 3 |
uniform float transparency; |
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| 4 |
uniform float alphaCutOff; |
|---|
| 5 |
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|---|
| 6 |
varying vec4 cameraPos; |
|---|
| 7 |
varying vec4 vertexPos; |
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| 8 |
varying mat4 texgen; |
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| 9 |
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|---|
| 10 |
void main(void) |
|---|
| 11 |
{ |
|---|
| 12 |
vec3 t0 = (texgen * vertexPos).xyz; |
|---|
| 13 |
vec3 te = (texgen * cameraPos).xyz; |
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| 14 |
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|---|
| 15 |
if (te.x>=0.0 && te.x<=1.0 && |
|---|
| 16 |
te.y>=0.0 && te.y<=1.0 && |
|---|
| 17 |
te.z>=0.0 && te.z<=1.0) |
|---|
| 18 |
{ |
|---|
| 19 |
// do nothing... te inside volume |
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| 20 |
} |
|---|
| 21 |
else |
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| 22 |
{ |
|---|
| 23 |
if (te.x<0.0) |
|---|
| 24 |
{ |
|---|
| 25 |
float r = -te.x / (t0.x-te.x); |
|---|
| 26 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 27 |
} |
|---|
| 28 |
|
|---|
| 29 |
if (te.x>1.0) |
|---|
| 30 |
{ |
|---|
| 31 |
float r = (1.0-te.x) / (t0.x-te.x); |
|---|
| 32 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 33 |
} |
|---|
| 34 |
|
|---|
| 35 |
if (te.y<0.0) |
|---|
| 36 |
{ |
|---|
| 37 |
float r = -te.y / (t0.y-te.y); |
|---|
| 38 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 39 |
} |
|---|
| 40 |
|
|---|
| 41 |
if (te.y>1.0) |
|---|
| 42 |
{ |
|---|
| 43 |
float r = (1.0-te.y) / (t0.y-te.y); |
|---|
| 44 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 45 |
} |
|---|
| 46 |
|
|---|
| 47 |
if (te.z<0.0) |
|---|
| 48 |
{ |
|---|
| 49 |
float r = -te.z / (t0.z-te.z); |
|---|
| 50 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 51 |
} |
|---|
| 52 |
|
|---|
| 53 |
if (te.z>1.0) |
|---|
| 54 |
{ |
|---|
| 55 |
float r = (1.0-te.z) / (t0.z-te.z); |
|---|
| 56 |
te = te + (t0-te)*r; |
|---|
| 57 |
} |
|---|
| 58 |
} |
|---|
| 59 |
|
|---|
| 60 |
const float max_iteratrions = 2048.0; |
|---|
| 61 |
float num_iterations = ceil(length(te-t0)/sampleDensity); |
|---|
| 62 |
if (num_iterations<2.0) num_iterations = 2.0; |
|---|
| 63 |
|
|---|
| 64 |
if (num_iterations>max_iteratrions) |
|---|
| 65 |
{ |
|---|
| 66 |
num_iterations = max_iteratrions; |
|---|
| 67 |
} |
|---|
| 68 |
|
|---|
| 69 |
vec3 deltaTexCoord=(te-t0)/float(num_iterations-1.0); |
|---|
| 70 |
vec3 texcoord = t0; |
|---|
| 71 |
|
|---|
| 72 |
vec4 fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); |
|---|
| 73 |
while(num_iterations>0.0) |
|---|
| 74 |
{ |
|---|
| 75 |
vec4 color = texture3D( baseTexture, texcoord); |
|---|
| 76 |
if (fragColor.w<color.w) |
|---|
| 77 |
{ |
|---|
| 78 |
fragColor = color; |
|---|
| 79 |
} |
|---|
| 80 |
texcoord += deltaTexCoord; |
|---|
| 81 |
|
|---|
| 82 |
--num_iterations; |
|---|
| 83 |
} |
|---|
| 84 |
|
|---|
| 85 |
fragColor.w *= transparency; |
|---|
| 86 |
|
|---|
| 87 |
if (fragColor.w>1.0) fragColor.w = 1.0; |
|---|
| 88 |
if (fragColor.w<alphaCutOff) discard; |
|---|
| 89 |
|
|---|
| 90 |
gl_FragColor = fragColor; |
|---|
| 91 |
} |
|---|